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MARKETING

体験型コンテンツ活用の秘訣
~展示会事例と体験型マーケティングのポイント~

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展示会やイベントの集客では、パネル展示や映像放映だけで印象を残すのが難しくなりました。出展社が増えるほど、来場者は似たブースの前を素通りしていきます。

来場者が自分の手で操作し、体を動かし、五感で確かめる体験型コンテンツは、足を止める理由をつくり、商品やサービスの理解を一段深めます。

体験を軸にしたマーケティングの考え方から、展示会で導入するメリット、コンテンツの種類、他社とアクアスターの事例、制作の流れとポイントまでを整理しました。

体験型コンテンツとは

体験型コンテンツは、展示物を見る、説明を聞くといった受け身の形ではなく、来場者が自分で操作したり体を動かしたりして参加するコンテンツを指します。VRやAR、モーションセンサー、タッチパネル、クイズや謎解き、ワークショップなど手法はさまざまで、来場者を観客から当事者へ変える役割を持ちます。自分で確かめた内容は見聞きしただけの情報より記憶に残り、商品やサービスの特徴が深く伝わります。

見る展示から、参加する体験へ

見る展示から、参加する体験へ

従来の展示会は、パネルや映像で情報を一方的に届ける形が中心でした。来場者は立ち止まっても数秒で通り過ぎ、記憶に残るブースはごく一部です。
体験型コンテンツは、来場者に操作や選択、身体の動きを求めます。自分の行動に対して反応が返ってくるため、興味の入口ができ、その後の説明も聞いてもらいやすくなります。
展示物の説明を読ませるのではなく、体験の中で特徴が伝わる設計にすることがポイントです。

体験型マーケティングという考え方

体験型マーケティングという考え方

体験型マーケティングは、商品やサービスを実際に使ってもらい、その体験を通じて理解や好意、購買意欲を高める手法です。機能を言葉で説明するより、体験したときの感覚のほうが記憶に残り、人に話したくなります。実施の場は、展示会やイベント、ショールーム、店頭、メタバースまで幅広くあります。なかでも展示会は、見込み客が自ら足を運び、比較検討の姿勢で訪れるため相性がよい場です。体験して終わりにせず、アンケートやヒアリング、後日の商談へつなげる導線まで含めて設計します。

展示会で体験型コンテンツが増えている背景

展示会で体験型コンテンツが増えている背景

オンライン商談が定着したことで、対面で商品やサービスを伝えられる展示会の価値が改めて注目されています。一般社団法人日本展示会協会は、会長あいさつで次のように述べています。

展示会は産業の成長と経済の発展を支えるカタリストとして、パンデミックを乗り越え、再び活気を取り戻しています。2024年には開催本数が927本と2019年比121%に達し、2025年は980本へとさらに拡大する見込みです。出展者・来場者の戻りも完全に回復し、展示会は以前にも増して社会的・経済的な存在感を高めています。

(引用元:一般社団法人日本展示会協会「会長あいさつ」)

出展が増えるほど、パネルと映像だけのブースは埋もれます。デジタル技術やワークショップ、謎解きを取り入れ、来場者を当事者へ変える工夫が広がっています。

体験型コンテンツを
企画する前に決めておきたいこと

体験型コンテンツは、内容によって費用も制作期間も大きく変わります。目立たせることだけが目的になると、来場者は楽しんでも商品やサービスの記憶は残らず、商談につながりません。企画に入る前に、目的とターゲット、展示会の規模、体験の設計条件を整理しておくと、成果につながるコンテンツになります。

企画前に整理したい項目

最初に決めるのは目的です。認知を広げたいのか、質の高いリードを集めたいのか、複雑な製品の理解を進めたいのかで、体験の中身が変わります。

次に、来場者の属性と人数、会期の長さ、ブースの広さ、スタッフの人数を踏まえ、1人あたりの体験時間と回転数を見積もります。行列を作りたいのか、短時間で多くの人に触れてほしいのかで設計は分かれます。

体験を通じて取得したいデータと、体験後に来場者へ促したい行動も先に決めます。名刺交換、その場のヒアリング、資料送付、後日の商談など、ゴールから逆算します。

予算とスケジュール、既存の素材やキャラクターの有無を共有すれば、実現できる手法の範囲が具体的になります。

体験型コンテンツを企画する前に決めておきたいこと

体験型コンテンツを
展示会で導入するメリット

体験型コンテンツのメリットは、話題づくりやインパクトだけではありません。展示会という限られた接点を、その後の商談や受注へつなげられる点にあります。

質の高いリードを、より多く獲得できる

展示会でまず難しいのは、来場者に足を止めてもらうことです。体験型コンテンツは「面白そう」「やってみたい」という気持ちを引き出すフックになります。
体験の前後でアンケートやヒアリングを挟む流れをつくれるため、資料を配るだけの場合より、確度の高いリード情報を多く集められます。誰がどの機能に反応したかも把握しやすくなります。

理解が早まり、商談化までの時間を短縮できる

複雑なシステムや形のないサービスを、言葉と図だけで伝えるには時間がかかります。体験してもらうと、来場者は自社の課題にどう効くのかを直感的につかめます。
その場での納得感は、社内での検討や導入のハードルを下げ、展示会後の商談化を早めます。会期中の短い会話を、次のアポイントにつなげやすくなります。

出展社の中で埋もれず、第一想起を獲得できる

同じ業界やテーマの企業が並ぶ展示会では、スペックの数字を比べるだけでは記憶に残りません。「あのブースで面白い体験をした」という印象は、会期後も残ります。
比較検討のフェーズに入ったとき、最初に思い浮かぶ会社になれるかどうかは、その後の受注を左右します。体験は、この第一想起をつくる手段になります。

行動データを可視化し、次の施策に活かせる

タッチパネルやセンサーを使った体験型コンテンツなら、どの機能に関心が集まったか、何人が最後まで体験したかといった行動データを数値で残せます。
担当者の感覚だけに頼らない客観的なデータは、次回の出展企画や、商品・サービスの改善材料になります。会期後の振り返りの精度が上がります。

体験型コンテンツの
主な種類

展示会やイベントで使われる体験型コンテンツには、会場で楽しむものからオンラインで参加できるものまで、いくつかの種類があります。ターゲット層と目的、会場の条件に合わせて選び、組み合わせると効果が高まります。

イマーシブ体験

イマーシブは没入感のあるという意味で、つくり込んだ世界観の中に入り込み、その空間ごと体験してもらう手法です。視覚、聴覚、体感を組み合わせた演出で、短時間でも強い印象を残せます。
ミュージアムやアート展でも取り入れられており、ブランドの世界観を伝えたい場面に向いています。

VR・AR体験

VRは仮想空間に入り込む体験、ARは現実の風景にデジタル情報を重ねる体験です。アトラクション施設でも導入され、幅広い世代になじみがあります。アクアスターが得意とするのは、アプリ不要でブラウザから動くARコンテンツ。来場者は自分のスマートフォンですぐに参加でき、撮影してSNSへ投稿したくなる設計にすれば、会場の外へも認知が広がります。

メタバース体験

オンライン上の仮想空間なら、場所を問わず多くの人が参加できます。会場に足を運べない層や、関心がまだ浅い潜在層にも接点をつくれる点が強みです。リアル展示会と同じ時期にメタバース空間を開設し、来場できなかった人へ体験の機会を届けて相乗効果を狙うイベントも増えました。簡易VRからバーチャル展示会まで、目的に合わせて設計します。

デジタルサイネージ・インタラクティブ展示

デジタルサイネージは電子的な看板です。タッチパネルやセンサーと組み合わせてインタラクティブコンテンツにすると、来場者が実際に操作しながら製品の機能を体験できます。
カジュアルなゲームで注意を引き、そこから自然に商品情報へ誘導する流れをつくれます。設置から現場での検証、撤去まで一貫して対応します。

どの手法も、企画次第で費用と制作期間は変わります。既存の素材やキャラクターを活かす、シリーズで使い回せる仕組みにするなど、予算に合わせた組み方が可能です。認知拡大、購買促進、理解促進のどれを狙うのかを最初に決めておくと、種類の選択がぶれません。

体験型コンテンツの
事例紹介

下記事例はアクアスターの実績ではございません。予めご了承ください。

大阪・関西万博:株式会社カプコン『モンスターハンターブリッジ』

2025年6月現在、開催中のEXPO 2025 大阪・関西万博(2025年日本国際博覧会)では、多くのパビリオンで来場者が楽しめるコンテンツが用意されています。

「REBORN」をテーマにした大阪ヘルスケアパビリオンの「XD HALL」では『モンスターハンター ブリッジ』の体験型コンテンツの注目度が高いです。専用のARデバイスを装着し、360度シアターをはじめとするイマーシブサウンドなどの世界観を楽しむことができます。

メタバースを活用した就職活動

NPO法人であるチャイボラは、2025年7月5日(土)に近畿児童養護施設協議会との共催で、児童養護施設(計13施設参加)のお仕事説明会をメタバースで開催予定です。参加ハードルを低めに設定できるよう顔出しせずに、ニックネームでメタバースでの参加ができるようになっています。

メタバース空間解放期間は6月27日(金)~7月8日(火)と長期間であることから就職を検討予定という方はもちろん、少し興味があるといった潜在層に対しても効果的なアプローチが可能です。

アクアスターの
体験型コンテンツ活用事例

アクアスターが制作・出展した体験型コンテンツの事例です。展示会のブース展示から、ARコンテンツまで対応しています。

クリエイティブTech EXPO 2025『しゃべるLP 喋理野ミライ』

マーケティングWeek[夏]内「クリエイティブTech EXPO 2025」に出展した際の事例です。

ブースでは、自社開発のインタラクティブAIチャットボット「しゃべるLP 喋理野ミライ」を紹介しました。
デジタルサイネージを使い、チャットボットの機能を来場者にその場で試してもらいながら、記憶に残る形で伝えています。

自社の製品を、説明ではなく体験で伝えた出展事例です。

クリエイティブTech EXPO 2025『しゃべるLP 喋理野ミライ』

アニメージュとジブリ展 AR特別企画 in 松屋銀座

株式会社NTTコノキューが開催した「アニメージュとジブリ展 AR特別企画 in 松屋銀座」で、アクアスターがARコンテンツ制作とプロモーション制作を担当しました。

松屋銀座で開催されていた「アニメージュとジブリ展」と、街遊びARサービス「XR City」のコラボ企画です。
館内で楽しめるコンテンツを2種類、来場者が好きな場所で楽しめるコンテンツを2種類展開し、展示会の認知拡大と集客に貢献しました。

展示会の来場体験を、会場の外へ持ち出せる形にした事例です。

アニメージュとジブリ展 AR特別企画 in 松屋銀座

東京モーターサイクルショー2018 スマホ×サイネージ ゲームコンテンツ

株式会社ビーディーエスのブースで、バイクレース、連打ゲーム、顔合成、スロットの4つのゲームコンテンツを制作しました。

アプリのダウンロードを不要にし、来場者が自分のスマートフォンをコントローラーとして使えるQRシステムを全コンテンツに導入。QRを読むだけの手軽さで参加者を増やしました。
3日間でのべ3,444人が体験し、バイク探しとバイク輸送のサービス訴求に貢献しました。

ゲームをきっかけに、事業内容の訴求へ自然につなげた事例です。

体験型コンテンツ制作の流れ

体験型コンテンツは、デザインや実装だけでなく、企画設計から会期後の運用まで一貫して考えることで成果につながります。
まず目的とターゲット、展示会の条件を整理し、体験のシナリオと導線を設計します。
そのうえでビジュアルとシステムを制作し、会期中は数値を計測しながら運用、終了後は効果測定で次につなげます。
アクアスターは企画から現場対応まで社内で対応できるため、進行の窓口が分かれません。

STEP01

企画・ヒアリング

最初に、企業や商品の課題、展示会で達成したい目的、ターゲット層を整理します。認知を広げたいのか、質の高いリードを集めたいのか、複雑な製品の理解を進めたいのかで、体験の方向性が変わります。
会期や会場の広さ、来場者数の見込み、スタッフの人数、取得したいデータ、予算とスケジュールも確認します。近い制作事例を見ながら、実現できる範囲をすり合わせます。

STEP02

企画提案・設計・制作

整理した内容をもとに、体験のシナリオと、入口からゴールまでの導線を設計します。来場者がどう気づき、どう参加し、体験後に何をするのかまで組み立てます。
そのうえで画面のデザイン、イラストやキャラクター、AR・VR・サイネージ・メタバースの実装を進めます。コンテンツのデモで動きを確認しながら制作するため、完成イメージのずれを防げます。

STEP03

展示・運用・効果測定

会期中は、体験人数や関心の集まった機能などの数値を計測し、必要に応じてコンテンツを更新します。現場での検証や機材の設置、撤去まで対応できます。
納品形式はHTMLデータの納品やサーバーへのアップロードなど柔軟に選べます。終了後は効果測定を行い、次回の出展企画や商品改善に活かせる形で振り返ります。

CONTACT

企画・設計からコンテンツ制作まで一気通貫で
ご依頼いただけます。
ご相談などお気軽にお問い合わせください。

TEL 03-5550-8511

営業時間:平日9:30〜18:30

体験型コンテンツ・展示会の施策で
こんなお悩みありませんか?

  • 出展しても、自社ブースの前で足を止めてもらえない
  • 複雑な製品を短時間で説明しきれず、商談につながらない
  • デジタル施策を取り入れたいが、何から始めればいいか分からない

その体験型コンテンツのお悩み、
アクアスターなら一気に解決できます!

体験型コンテンツの企画・制作のご依頼は
展示会・デジタル施策の実績が豊富な制作会社アクアスターへ

  • AR・デジタルに特化したプランナーが在籍

    AR・デジタルに特化したプランナーが在籍

    課題の整理から体験の企画、来場者が気づく入口から最終的なゴールまでの導線設計を担当します。コンテンツ案だけで終わりません。

  • アプリレスで幅広い体験に対応

    アプリレスで幅広い体験に対応

    ブラウザで完結するAR・VR、Webコンテンツ、デジタルサイネージ、メタバース空間まで社内で開発します。来場者はインストール不要で参加できます。

  • 世界観づくりまで社内で完結

    世界観づくりまで
    社内で完結

    イラスト、マンガ、キャラクター、動画、デザインのチームが在籍し、システムと合わせて統一したトーンで制作します。体験に記憶へ残る世界観を付けられます。

体験型コンテンツの活用例

  • 企業ブース・展示会

    企業ブース・展示会

    出展社の多い展示会では、他社ブースとの差別化が課題になります。サイネージのカジュアルなゲームで来場者の注意を引き、そこから自社製品の情報訴求へ自然につなげられます。体験の前後でアンケートを挟めば、質の高いリードも集まります。

  • ショールーム・常設展示

    ショールーム・常設展示

    期間限定の展示会と違い、常設のショールームでは繰り返し訪れる顧客にも飽きられない仕組みが必要です。タッチパネルやセンサーを使った体験にしておけば、コンテンツの差し替えで内容を更新でき、来場者ごとに違う切り口で製品を見せられます。

  • 商業施設・リアルイベント

    商業施設・リアルイベント

    商業施設やフェアでは、写真に撮ってSNSに投稿したくなるフォトスポットやゲームが集客につながります。人気のキャラクターやアニメとのタイアップを組み合わせれば、ファンを巻き込んだ盛り上がりも狙えます。

  • メタバース展示会・オンライン施策

    メタバース展示会・オンライン施策

    リアル展示会と同じ時期にメタバース空間を用意すると、会場に来られなかった層や遠方の潜在層にも体験の機会を届けられます。顔出しなしで参加できる設計にすれば、関心の浅い層の心理的なハードルも下げられます。

  • 採用イベント・母集団形成

    採用イベント・母集団形成

    合同説明会やインターンのブースでも、体験型コンテンツは有効です。事業内容が専門的でも、ゲームやAR、マンガを通じて親しみやすく伝えられます。学生が自分のスマートフォンで参加し、そのままエントリー情報につなげる流れもつくれます。

  • 観光・自治体PR

    観光・自治体PR

    観光地やイベントでは、周遊を促すARスタンプラリーや、歴史的建造物に情報を重ねるARガイドが体験の中心になります。滞在時間を延ばし、SNSへの投稿を通じて新たな来訪者の関心を引く効果が期待できます。

こんな時、体験型コンテンツが効果的!

  • POINT.01

    複雑な製品・無形サービスを、短時間で理解してもらいたい

    複雑なサービスを、短時間で理解してもらいたい

    仕組みが見えないサービスや専門的な製品は、パンフレットや口頭の説明だけでは伝わりきりません。体験を通じて「自分の課題にどう効くか」を実感してもらうことで、説明の時間を短縮しながら、納得感のある状態で名刺交換に進めます。1つの体験につき伝えるポイントを1つに絞ると、記憶に残りやすくなります。

  • POINT.02

    出展社の多い展示会で、埋もれずに差別化したい

    出展社の多い展示会で、埋もれずに差別化したい

    同業他社が並ぶ会場では、スペックの比較表だけでは印象に残りません。体験型コンテンツは「あのブースで面白いことをした」という記憶をつくります。派手さだけを狙うのではなく、体験し終えたときに製品やサービスの魅力が残る構成にすることが、差別化を成果につなげる条件です。

  • POINT.03

    質の高いリードを、効率よく集めたい

    質の高いリードを、効率よく集めたい

    体験の前後にアンケートやヒアリングを組み込むと、名刺情報だけでなく、来場者の課題や検討状況までその場で聞けます。デジタルデバイスを使えば、どの機能に関心が集まったかも記録できます。会期後のフォローで、優先度をつけてアプローチできる状態になります。

  • POINT.04

    来場後の比較検討で、最初に思い出してもらいたい

    来場後の比較検討で、最初に思い出してもらいたい

    展示会の成果は、会期後の商談で決まります。体験を通じて強い印象を残しておけば、社内で検討が始まったときに最初に名前が挙がる会社になれます。体験で使ったビジュアルやキャラクターを、後日の提案資料やフォローメールにも使うと、記憶がつながります。

体験型コンテンツ・体験型マーケティングの
よくある質問

体験型コンテンツと体験型マーケティングの違いは何ですか?

体験型マーケティングは、体験を通じて理解や好意、購買意欲を高めるという考え方や手法全体を指します。体験型コンテンツは、その考え方を実現するための具体的な手段で、AR、VR、サイネージ、メタバース、ワークショップなどが含まれます。展示会は、体験型マーケティングを実施する代表的な場です。

制作にはどのくらいの費用と期間がかかりますか?

手法、コンテンツの数、演出の作り込み、機材の有無によって幅があります。長年の経験からパッケージ化したプランや、短期スケジュール向けのプランも用意しています。既存の素材やキャラクターを活かす、シリーズで使い回せる設計にするなど、予算に合わせた組み方を提案します。まずは目的と会期、予算感をお聞かせください。

展示会の会期だけの短期利用でも依頼できますか?

対応できます。会期中の数値計測や、当日のコンテンツ更新、機材の設置と撤去まで一貫して対応します。納品形式はHTMLデータの納品やサーバーへのアップロードなど、運用に合わせて選べます。

どんなデータが取得できますか?

デジタルデバイスを使った体験では、アクセス回数やボタンのクリック回数、どの機能に関心が集まったか、何人が最後まで体験したかといった行動データを取得できます。担当者の感覚に頼らない振り返りができ、次回の出展企画や商品改善の材料になります。

既存のキャラクターや素材を使えますか?

使えます。お持ちのキャラクターやイラスト、動画を体験型コンテンツに組み込めます。新しいデザインが必要な場合は、社内のイラスト・キャラクターチームが新規制作から対応します。世界観を統一したまま、体験に落とし込めます。

体験型コンテンツの企画・制作に関する
ご相談はこちらから

アクアスターでは、体験型コンテンツの企画提案から、AR・VR、Webコンテンツ、デジタルサイネージ、メタバース空間の制作、イラストやキャラクター、動画まで、展示会の集客に必要なクリエイティブを社内で対応できます。目的とターゲット、会期の条件を整理したうえで、どんな体験にすべきか、どのデータを取るか、会期後の商談へどうつなげるかまで一貫してご提案します。はじめての展示会施策の方も、すでに企画案がある方も、まずはお気軽にご相談ください。

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